Pour exister IRL (in Real Life), le contenu a tout intérêt à aussi exister dans les jeux vidéos

La pandémie a accéléré cette tendance de vivre de « vraies expériences » dans des univers virtuels. Dernier exemple en date : un album de musique à écouter dans un jeu vidéo. Exit Spotify, Deezer et autres plateformes de streaming de musique ! Le jeu vidéo s’appelle « 10 Lands » et permet d’écouter de vivre le premier album de l’artiste Yatoni. Le jeu vidéo fusionne avec le clip pour créer cette expérience. C’est sans rappeler les « cinematics » interminables, mais au combien belles, de Soul Calibur et autres jeux qui ne datent pas d’hier (old but gold).

D’ailleurs, « 10 Lands » a été créé tout spécialement pour cet album. En somme, le jeu est la bande image de la musique, et non pas l’inverse. Plus d’infos dans cet article de l’ADN avec l’interview de Mélanie Courtinat, artiste et conceptrice du jeu.

On va être honnêtes, la tendance de faire vivre du contenu virtuel dans des jeux vidéos pour le rendre réel a déjà fait un petit bout de chemin. Plutôt que de faire rentrer le jeu vidéo dans la vie réelle, c’est la vie réelle qui rentre dans le jeu vidéo. Mais une piqure de rappel ne fera de mal à personne.

Exemple de campagne dans Fortnite : ça date « déjà » de l’année dernière, mais l’Enfant Bleu avait lancé une campagne dans Fortnite avec un personnage « bleu » qui parcourait le jeu. Son but était de rencontrer des enfants maltraités, pour les aider à appeler à l’aide dans un univers de jeu vidéo en ligne ou l’adulte maltraitant n’est pas présent.

Dans ces deux cas, finalement le jeu vidéo est un territoire à investiguer, plus qu’un simple canal. L’aspect « gamification », social et interactif en font un lieu où le contenu pourra vivre et évoluer. Alors oui, on ne contrôle pas tout dans les jeux en ligne multijoueurs. Mais n’est-ce pas une merveilleuse opportunité pour laisser son contenu vivre et laisser la communauté le façonner, ou en produire directement ?

Bien sûr, des questions d’éthique, de propriété et tout simplement de réputation de marque se posent quand un contenu est « laissé » à une communauté qui peut en faire ce que bon lui semble. C’est à nous de choisir ce qui est « modifiable », de poser des chartes éthiques et de modérer ces contenus suivant des règles claires et responsables. Plus facile à dire qu’à faire, c’est certain.

Enfin, ce n’est pas nouveau, mais il serait temps d’y voir une tendance de fond plutôt qu’une simple expérimentation, le marketing produit et le marketing d’influence dans les jeux vidéos est devenu un vrai levier pour les entreprises. Car, oui, le jeu vidéo ce n’est pas qu’une activité de nerd sans pouvoir d’achat ni vie sociale. En fait, presque tout le monde a déjà joué à un jeu vidéo, et les démographies et personae qui jouent en ligne sont multiples. Le vieux panneaux 4/3 n’est pas mort, il s’est juste dupliqué dans l’espace virtuel du gaming.

Quand on y pense, le fameux « sans-couture » dans le commerce n’est-il pas une tendance globale, une nouvelle approche des différents territoires d’expérience et de vie à notre disposition ? Et comment produire et diffuser du contenu protéiforme afin d’accompagner, d’aider, de toucher et de convaincre autant sur un site internet, que dans une newsletter, que dans un jeu vidéo ?

Finalement, la limite « vie réelle » et « vie virtuelle » a-t-elle un sens pour la production et la diffusion de contenu, quand, dans les deux cas, les conséquences et les émotions sont bien réelles ? Attention, je ne pense pas que nous devrions vivre dans un univers digital H24, 7 jours par semaine, ni passer tout notre temps et notre argent dans « second life » (jeu créé en 2003… il y a 18 ans !).

La prochaine fois que vous avez une campagne de communication à lancer ou du contenu à produire/diffuser, pensez aux jeux vidéos ;). Vous y rencontrerez peut-être votre public. Comme d’habitude, pesez bien le pour et le contre, surtout au niveau de votre investissement et de votre ROI.

Comme pour tout : l’important, c’est la co-hé-rence avec votre stratégie, votre audience et votre ADN entreprise.

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